Primeiramente, é importante lembrar que gostamos muito das regras de viagens, velocidade de viagem, tempo de viagem e deslocamento no D&D 5e.
Entretanto, o RPG de Mesa, O Um Anel (The One Ring RPG) apresenta possibilidades muito interessantes em viagens e exploração de mapas.
Então, iremos adaptar algumas dessas regras no nosso querido D&D 5e, afinal é o RPG de Mesa mais jogado no mundo.
Viagem em D&D 5e x O Um Anel RPG
O Livro do Jogador apresenta um ritmo de vigem sendo rápido, normal e lento. Desse modo, aplica-se a penalidade, ou não, dependendo da escolha, ao teste de furtividade em caso de encontro.
Além disso, a Viagem em D&D 5e, em terrenos difíceis, aplica-se o dobro do deslocamento durante o movimento. Ou seja, é uma regra simples, legal e que dá dinamismo ao jogo.
Mas, e se quisermos incrementar um pouco a trajetória de um ponto ao outro para os personagens?
É aí que entra O Um Anel RPG (The One Ring RPG).
Viagens e Exploração do Um Anel para D&D
Antes de tudo, cada jogador deve escolher uma atribuição durante a viagem, ou seja, cada personagem terá uma tarefa que à cumprir.
Então, são elas:
- GUIA – Responsável pelo rota (Testes base de Sobrevivência)
- BATEDOR – Responsável pelo acampamento (Teste base de Investigação)
- CAÇADOR – Responsável pelo alimento (Teste base de Natureza)
- VIGIA – Responsável pela ronda (Teste base de Percepção)
Os personagens devem escolher essas tarefas de acordo com suas características e background, se houver menos de 4 jogadores na mesa, repita alguma atribuição para o mesmo personagem, se tiver mais, repita alguma atribuição para personagens diferentes.
Então, assim que todos tiverem atribuições, o mestre deve agora calcular os dias de viagem que o grupo enfrentará. Nesse caso pode-se se usar a mesma tabela do próprio D&D 5e citada acima.
A cada dia, o mestre irá rolar uma tabela de acontecimentos, mas, em um primeiro momento, antes da viagem se iniciar, o GUIA fará um teste de Viagem (Sobrevivência).
A Maior parte da Viagem tem terreno:
- Fácil – CD 10
- Moderado – CD 12
- Difícil – CD 14
- Perigoso – CD 16
- Severo – CD 18
Se o Guia passar no teste, Jogue a tabela abaixo sendo 1d6+6. Em caso de falha jogue apenas 1d6.
Acontecimentos de Viagem – Tabela (1d6)
1. O inimigo está próximo (VIGIA, Teste de Percepção): Homens maus, Orcs ou Goblins estão se movendo pela área. Caso o Guia falhe no teste, serão pegos de surpresa.
2. Obstáculos no caminho (GUIA, teste de sobrevivência): Árvores caídas no caminho, um rio atravessando a passagem ou uma ponte quebrada. Os heróis terão que desprender esforço para superar essa dificuldade. Em caso de falha todos ganham um nível de exaustão.
3. A Caçada (CAÇADOR, Teste de Sobrevivência): Um coelho apetitoso passou em frente ao grupo, e o caçador tentou pegá-lo. Em caso de sucesso todos fazem uma excelente refeição. Personagens ganham um ponto de inspiração cada.
4. Tocado pelo horror (BATEDOR, Teste de Investigação): O grupo se depara com um lugar desolado, afinal é um lugar usado pelo mal em tempos antigos, todos sentem um peso no coração. Em caso de falha todos ganham um nível de exaustão.
5. Em necessidade de ajuda: O grupo encontra 4 viajantes com necessidade de comida, caso decidam ajudar, um deles entrega uma poção de cura a um dos personagens.
6. Ervas finas para um bom cozinheiro (CAÇADOR, Teste de Sobrevivência): O Caçador encontra plantas, que se cozinhadas com uma carne deixam o alimento com um excelente sabor. Reduza um ponto de exaustão (caso houver).
Acontecimentos de Viagem – Tabela (1d6+6)
7. Ato de coragem (VIGIA, Teste de Percepção): Uma criança se afoga em um riacho próximo a uma fazenda, sua mãe chora na borda. Caso passe no teste e decidam ajudar, a mulher oferece um bom lugar para passarem a noite. Reduza um nível de exaustão (se houver).
8. Encontro com agentes da Sombra (GUIA, Teste de Sobrevivência): Rastros de orcs estão pelo chão, caso o guia falhe no teste, serão pegos de surpresa.
9. Um clima agradável: O tempo está excelente para uma viagem. Reduza um nível de exaustão (se houver).
10. Ventos fortes (BATEDOR, teste de sobrevivência): De repente os ventos ficam extremamente fortes. Em caso de falha, aumento de um nível de exaustão.
11. A alegria da música: Um viajante se depara com o grupo e canta uma bela canção. Todos ganham um ponto de inspiração (se não houver).
12. Encontro com NPC importante: Um grande NPC encontra com o grupo. Resolução do encontro a critério do mestre.
Por fim, crie também suas próprias tabelas, bem como outros acontecimentos, afinal a mesa é sua, entretanto, lembre-se de ter mais complicações na tabela 1d6 do que na 1d6+6.
Sendo assim, é mais interessante manter a ação durante a viagem do que apenas ir do ponto A ao B, com e de dar um maior dinamismo ao deslocamento.
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Conheça o Podcast Caixinha Quântica
Então, chegamos ao fim de mais um Homebrew para D&D 5e.
Por fim, acesse os podcasts do Caixinha Quântica de RPG:
- Dragon Heist – Subindo de Nível
- Mestre Construtor – Jogada de Mestre
- Existe RPG Perfeito – Dragão Falante
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