10 maiores erros no design de D&D 5e

Descubra os 10 maiores erros no design de D&D 5e e como eles impactam a experiência de jogo.

10 maiores erros no design de D&D 5e uma introdução

Certamente 5ª Edição de Dungeons & Dragons (D&D) é amplamente reconhecida como a versão mais bem-sucedida do jogo de mesa até hoje.

Com seu conjunto de regras equilibrado e relativamente simples, a 5ª Edição atraiu uma nova geração de jogadores e conquistou o centro das atenções na cultura pop.

Embora seja indiscutivelmente incrível, não se pode negar que esta iteração do D&D também apresenta alguns tropeços no seu projeto, afinal nem sempre se acerta em tudo.

Um Salto em Relação às Edições Anteriores

livros do D&D 3.5: jogador, mestre e monstros, assim como no D&D 5

A 5ª Edição do D&D representa uma mudança significativa em relação às edições anteriores, especialmente quando comparada à Quarta Edição.

Em conclusão, algumas regras e escolhas de design se mostraram desequilibradas, não intencionais ou mal concebidas.

Muitas dessas questões estão relacionadas ao design de personagens e ao equilíbrio entre as classes, mas também se estendem a outras partes do jogo.

Problemas de Balanceamento com as Classes

Uma área que merece atenção especial é o balanceamento entre as classes do D&D 5e.

Embora tenha havido melhorias significativas em relação à Quarta Edição, algumas classes ainda carecem de equilíbrio adequado.

Ranger: Um Arqueiro Problemático

Um exemplo notável é a classe do Ranger. Embora conceitualmente atraente, ela apresenta desafios significativos no contexto do jogo.

Os jogadores frequentemente relatam que o Ranger tem dificuldade em se destacar quando comparado a outras classes de combate.

A falta de habilidades distintivas e o desempenho inferior em diferentes níveis de jogo tornam essa classe menos atraente para muitos jogadores.

Warlock Hexblade: Poder Além dos Limites

Outro exemplo é a subclasse Warlock Hexblade.

Embora seja popular entre muitos jogadores, ela recebeu críticas por ser excessivamente poderosa em relação a outras subclasses.

A habilidade de usar o atributo de carisma para ataques e a possibilidade de empunhar uma arma de duas mãos sem penalidade de combate são consideradas desequilibradas por alguns.

O Warlock Hexblade pode dominar o campo de batalha com facilidade, o que pode prejudicar a experiência equilibrada do jogo.

Magos e Feiticeiros: Magia em D&D 5e

Guia Completo de Reações no D&D 5ª Edição

As classes de lançadores de magias, como Magos e Feiticeiros, também apresentam alguns desafios em termos de balanceamento e diversidade de opções.

Magos: Dominando o Arcano

Os Magos são conhecidos por sua versatilidade e amplo acesso a diferentes escolas de magia.

No entanto, a concentração de poder nos Magos pode resultar em uma disparidade de eficácia entre eles e outras classes.

É importante encontrar um equilíbrio adequado para que os Magos não se tornem a opção dominante em todas as situações de jogo.

Sendo assim vamos à lista dos 10 maiores erros no design de D&D 5e e como eles impactam a experiência de jogo.

10. Disparidade Entre Conjuradores e Combatentes

sinergia do grupo em dnd, varios personagens diferentes na foto

Dungeons & Dragons frequentemente apresenta uma diferença significativa entre conjuradores e personagens mais focados no combate, especialmente em níveis mais altos.

Um guerreiro de baixo nível pode atacar inimigos e resistir a danos melhor do que um mago de baixo nível.

Um mago de alto nível em D&D pode voar, se teleportar entre dimensões ou conjurar uma mansão do nada.

No mesmo nível, o guerreiro de D&D é um pouco melhor em atacar inimigos e resistir a danos.

Isso tem sido um problema em edições anteriores de D&D devido às percepções das pessoas sobre o quão poderosa a magia deveria ser.

A única edição que evita essa disparidade é o D&D 4ª Edição, que equilibra os níveis de poder de todas as classes.

D&D 5e limita os conjuradores com Concentração e outras mecânicas.

No entanto, eles ainda dominam o jogo em níveis altos e podem fazer com que personagens focados no combate se sintam menos recompensados.

9. Habilidades Iniciais Excessivas do Hexblade

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As habilidades iniciais excessivas do Hexblade em D&D 5e são uma das subclasses mais infames do jogo, e com razão.

Suas habilidades tentam tornar o Pacto da Lâmina do Warlock mais viável, principalmente concedendo proficiência em armaduras, bônus de dano e a capacidade de atacar e conjurar com o mesmo atributo.

No entanto, o Hexblade obtém tudo isso no 1º nível.

Muitos jogadores de D&D descobriram que um ou dois níveis em Hexblade Warlock é uma das melhores maneiras de melhorar outras classes.

Isso proporciona um grande impulso para paladinos, feiticeiros e bardos, a ponto de ser proibido em muitas mesas de jogo.

O Hexblade de D&D é fácil demais de ser explorado em vez de ser usado para seu propósito original, com toda certeza um dos 10 maiores erros no design de D&D 5e.

8. Talentos Desbalanceados

Melhorias para a Classe de Ranger no D&D 5E: Maximizando seu Potencial drizzt o ranger mais famoso

Oficialmente, D&D 5e trata os talentos (feats) e multiclasses como regras opcionais.

A criação básica de personagens simplesmente faz com que os jogadores avancem em uma única classe e usem Melhorias de Atributo para aumentar suas estatísticas.

No entanto, multiclasses e talentos são regras populares que permitem uma personalização muito maior dos personagens.

Desse modo, os talentos de D&D 5e não são bem equilibradas. A maioria dos jogadores concorda que alguns são muito mais poderosos do que outros.

Talentos como Grande Mestre de Armas (Great Weapon Master) podem mudar completamente o jogo.

Sortudo (Lucky) proporciona um impulso bem-vindo para qualquer personagem.

Em contraste, poucos jogadores escolhem Envenenador (Poisoner) ou Atacante Selvagem (Savage Attacker). Muitos talentos parecem ser sem sentido.

7. O Ranger

O ranger de D&D 5e há muito tempo tem a reputação de ser a pior classe do jogo. A maioria dos rangers de D&D consegue se sair bem em combate.

No entanto, não há nenhuma parte do jogo em que eles se destaquem. O mais próximo que chegam disso são recursos relacionados à exploração da natureza.

Assim, essas habilidades removem grande parte dos desafios e da jogabilidade da exploração e acabam sendo subjugadas na prática.

As muitas tentativas de corrigir o ranger de D&D 5e mostram sua filosofia de design incerta.

Essas tentativas incluíram buffs gerais, novas características e tentativas de reconstruir a classe como um explorador não-mágico com habilidades de cura.

Embora o ranger de D&D 5e esteja em um estado razoável após a publicação de “O Caldeirão de Tudo” (Tasha’s Cauldron of Everything), seu design lhe rendeu uma má reputação.

Muito foi-se falado sobre o Ranger, o que torna um dos  10 maiores erros no design de D&D 5e.

6. Um Dia de Aventura Longo

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D&D 5e é um jogo sobre gerenciamento de recursos. Os jogadores devem conservar suas habilidades e pontos de vida ao longo de um dia de aventura, caso se encontrem despreparados para enfrentar desafios posteriores.

D&D 5e oferece aos jogadores uma quantidade abundante de habilidades e espaços de magia, além de descansos frequentes.

Entretanto, espera-se que os jogadores os utilizem em 6-8 encontros.

Os combates não são rápidos em D&D. 6-8 encontros podem fazer uma aventura de D&D se estender por várias sessões.

Além disso, isso faz com que muitas lutas não apresentem perigo e existam apenas para reduzir os recursos.

Em muitas edições, os jogadores de D&D preferem quatro encontros em um dia de aventura. por outro lado, as regras de D&D 5e são equilibradas em torno de quase o dobro disso.

5. Melhorias Apenas para Algumas Subclasses de Feiticeiro

O feiticeiro ocupa um espaço incerto no equilíbrio de D&D 5e. Ele compartilha grande parte do espaço de design com o mago.

Então, tem menos flexibilidade com suas magias conhecidas limitadas. Os feiticeiros devem especializar suas escolhas em torno de um papel específico.

Assim, muitos jogadores acham que as limitações não valem a recompensa.

“O Caldeirão de Tudo” (Tasha’s Cauldron of Everything) e livros posteriores introduziram uma mudançaradical no design das subclasses de feiticeiro para compensar.

As novas subclasses de feiticeiro de D&D 5e vêm com uma vasta lista de magias bônus que o personagem pode conjurar.

Essa mesma mudança não foi feita nas subclasses mais antigas. Como resultado, há uma disparidade significativa. As novas opções parecem ser melhores para muitos jogadores.

4. Regras de Criação Desinteressantes

D&D 5e é principalmente sobre aventura fantástica. Suas regras enfatizam a necessidade de os jogadores saírem em busca de heroísmo para progredir.

Isso é especialmente verdadeiro quando se trata de encontrar itens mágicos. Entretanto, há uma regra persistente e uma fantasia de personagem que tem decepcionado os fãs: a criação.

Muitos jogadores gostam da ideia de realizar uma busca para construir seus próprios itens mágicos em D&D 5e.

Em suma, as regras de criação da edição sempre foram superficiais e impraticáveis. Frequentemente, são necessários meses de trabalho para criar itens mágicos de baixo nível.

Além disso, o processo é muito pouco interativo, exigindo apenas alguns testes de dados.

Muitos jogadores sentem que há muito mais a ser feito com essa mecânica tão procurada.

3. Caminho dos Quatro Elementos

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O monge é outra classe polêmica em D&D 5e. Além disso, ela vem com a subclass mais amplamente criticada da edição.

O Caminho dos Quatro Elementos do monge de D&D 5e cumpre uma fantasia popular de classe ao usar poderes elementais.

No entanto, sua implementação nas regras muitas vezes fica muito aquém do que os jogadores esperam.

As habilidades do Caminho dos Quatro Elementos do monge são caras em troca de efeitos limitados.

Em muitos casos, elas replicam magias que um mago poderia conjurar em níveis muito mais altos ou são menos eficazes do que usar o Ataque Surpreendente no inimigo.

Mesmo com as melhorias em “O Caldeirão de Tudo” (Tasha’s Cauldron of Everything), a subclasse ainda parece ainda estar mal projetada.

2. Equilíbrio entre Descanso Curto e Classes

10 maiores erros no design de D&D 5e e como eles impactam a experiência de jogo, regras de descanso

As diferentes classes de D&D 5e são equilibradas principalmente em torno de diferentes tipos de descanso.

Paladinos, magos, bárbaros e muitos outros recuperam a maioria ou todas as suas habilidades em um descanso longo.

Guerreiros, bruxos e monges recuperam a maioria de suas características em um descanso curto. A maioria das classes possui uma mistura, mas se destaca em um dos lados.

É fácil conduzir uma campanha de D&D 5e em que a maioria dos dias possui apenas um único combate.

Nesses casos, não há muita razão para as classes que dependem de descanso longo não usarem todas as suas habilidades de uma vez.

As classes que dependem de descanso curto não têm essa opção e correm o risco de ficarem para trás.

Mesmo em dias mais longos, pode ser difícil justificar um descanso de uma hora que beneficie apenas alguns membros do grupo.

Desse modo, o equilíbrio entre os dois parece estar desajustado na maioria das situações.

1. Desbalanceamento em Jogos de Alto Nível

10 maiores erros no design de D&D 5e e como eles impactam a experiência de jogos em altos níveis

Muitas edições de D&D enfrentaram dificuldades com jogos de alto nível.

O aumento de poder e versatilidade dos personagens pode fazer com que o Mestre de Jogo tenha dificuldade em desafiá-los de maneira significativa.

Desde já, muitos personagens de alto nível, especialmente conjuradores, podem contornar ou trivializar obstáculos com relativa facilidade.

Assim sendo, para compensar, muitos inimigos de alto nível em D&D também se tornam absurdamente poderosos.

O resultado é então uma experiência mal equilibrada, em que a dificuldade pode variar de fácil a impossível rapidamente.

Isso é sobretudo, refletido na falta de campanhas oficiais de D&D pré-elaboradas que chegam a níveis altos.

Apesar disso, mesmo aquelas poucas que existem, como “Dungeon of the Mad Mage” de Waterdeep, impõem limitações abrangentes às capacidades dos jogadores.

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Em conclusão, ao analisar os 10 maiores equívocos no design de D&D 5e, podemos observar que, acima de tudo, o sistema ainda apresenta desafios e aspectos a serem aprimorados.

Antecipadamente, é importante reconhecer que, embora a edição tenha alcançado um enorme sucesso e atraído novos jogadores, existem pontos de desequilíbrio e decisões de design questionáveis.

Portanto, antes de mais nada, é fundamental buscar soluções para essas questões, aprimorando a experiência de jogo para todos os envolvidos.

Em primeiro lugar, a disparidade entre conjuradores e personagens marciais é uma preocupação recorrente, afetando o equilíbrio e a sensação de recompensa para ambos os tipos de personagens.

Além disso, talentos desequilibrados e regras de criação desinteressantes também impactam a customização dos personagens e a satisfação dos jogadores.

Da mesma forma, é necessário abordar as limitações do ranger e a falta de destaque dessa classe em diversas situações do jogo.

Além disso, a extensão de um dia de aventura e o equilíbrio entre descansos curtos e longos são pontos que demandam atenção e ajustes para uma experiência mais satisfatória.

É importante ressaltar que, por analogia com edições anteriores, os desafios do jogo em níveis altos persistem, exigindo um cuidado especial no balanceamento das ameaças e no empoderamento dos personagens.

Assim, acima de tudo, é fundamental buscar melhorias contínuas e ouvir o feedback dos jogadores para tornar D&D 5e uma experiência ainda mais envolvente e equilibrada.

Então é isso, esses foram os 10 maiores erros no design de D&D 5e e como eles impactam o jogo.

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