10 Monstros de D&D 5e que são mais assustadores fora do combate
Monstros de D&D como os duplicantes e girinos de slaad são mais poderosos antes mesmo de alguém rolar para a iniciativa.
10 Monstros de D&D 5e assustadores fora do combate
Dungeons & Dragons é um RPG de mesa com um forte foco em combate, completo com blocos de estatísticas de monstros, miniaturas, mapas e feitiços mortais de todos os tipos.
Jogadores experientes estão atentos a monstros mortais como cavaleiros da morte e dragões antigos em combate.
Entretanto algumas criaturas são na verdade mais fortes durante sessões de interpretação de personagens do que em batalha.
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Parte da diversão de D&D é fazer com que os personagens interajam com criaturas estranhas e perigosas por meio de táticas inteligentes baseadas em interpretação, em vez de combate direto.
Essas criaturas possuem blocos de estatísticas adequados para o combate, mas se o mestre do jogo lidar com elas corretamente, elas se tornam mais assustadoras e interessantes entre as batalhas.
Desse modo alguns desses monstros podem ser apenas para interpretação, enquanto outros encontros não combativos com eles podem se transformar em uma batalha adequada uma vez que o choque inicial passar.
Vamos então à lista de 10 monstros de D&D assustadores fora de combate:
10. Doppelgangers
Os duplicantes são exatamente o que os jogadores novatos de D&D esperam que sejam: humanoides metamorfos e mestres do disfarce e da decepção.
Duplicantes não são necessariamente malignos ou sempre maliciosos, mas eles mantêm o grupo alerta, já que podem ser qualquer pessoa, em qualquer lugar, e atacar sem aviso prévio.
Os duplicantes são fracos e entediantes em combate, portanto, são melhor utilizados durante a interpretação.
Idealmente, o mestre do jogo manterá o grupo adivinhando quem é quem, mas revelará gradualmente pistas para que o grupo se divirta deduzindo a identidade do duplicante e finalmente encurralando-o.
9. Girinos de Slaad
Os girinos de slaad estão entre as criaturas mais fracas de D&D em combate, e até mesmo jogadores de nível 1 podem facilmente matá-los.
Em vez disso, o mestre do jogo deve usar os girinos de slaad para adicionar elementos de horror sangrento ao jogo.
Os blocos de estatísticas das criaturas slaad adultas, como o slaad vermelho, deixam claro como isso deve funcionar.
Os slaads implantarão seus ovos em uma vítima, e então o girino de slaad irá nascer e devorar seu caminho para fora do hospedeiro.
Um mestre do jogo pode chocar e horrorizar os jogadores com um girino de slaad surgindo do peito de um NPC como uma cena direto do filme “Alien” de 1979.
Uma infestação de girinos de slaad pode não representar uma ameaça por si só, mas sugere a presença de criaturas muito mais poderosas que estão por vir.
8. Monstros de Ferrugem
Monstros de ferrugem não são muito poderosos em combate, com poucos pontos de vida e um ataque de mordida fraco que até mesmo grupos de baixo nível não temerão.
O que torna os monstros de ferrugem tão perigosos é sua habilidade característica de corroer objetos de metal e transformá-los em ferrugem sem valor.
Monstros de ferrugem podem fazer isso em combate também, mas são mais eficazes em sequências de interpretação.
Por exemplo, essas criaturas insidiosas podem se infiltrar no acampamento do grupo para arruinar todos os seus equipamentos, ou podem causar estragos em uma loja de armas e armaduras.
Esse é um dos 10 monstros de D&D mais assustadores fora de combate.
7. Medusas
A medusa é um monstro icônico da mitologia grega, uma fêmea humanóide famosa por seus cabelos de serpente e seu olhar petrificante.
Em D&D, as medusas são monstros interessantes e desafiadores para se lutar em combate real, mas um mestre do jogo inteligente pode fazer um uso maior das medusas do que apenas isso.
Um grupo de baixo nível pode ser solicitado a se infiltrar ou escapar de um local enquanto uma medusa está à espreita, e olhar nos olhos dessa criatura significa fim de jogo.
Isso pode criar uma sequência tensa, aterrorizante e memorável em que os jogadores devem desviar o olhar do monstro, em vez de atacar seus pontos de vida.
6. Succubi/Incubi
Succubi e seus equivalentes masculinos, os íncubos,
São moderadamente perigosos em combate, possuindo uma variedade de resistências a danos e um ataque de Beijo Drenador que causa amplos danos psíquicos.
No entanto, dadas as habilidades e a lore de uma succubus, essas criaturas são mais divertidas em sessões de interpretação.
Uma succubus ou íncubus pode usar telepatia e metamorfose para perseguir e enganar um personagem jogador, ou eles podem causar caos em uma cidade, desafiando o grupo a rastrear a elusiva criatura.
A luta final pode até ser entre os membros do grupo e seus aliados controlados pela mente, em vez da própria succubus.
5. Meenlocks
Meenlocks são pequenas criaturas feéricas malignas que representam um desafio apenas para grupos de baixo nível se o encontro envolver um número esmagador delas.
Em vez disso, os meenlocks são mais assustadores em sessões de interpretação, e eles até mesmo aparecem em uma aventura de mistério sinistra no livro “Candlekeep Mysteries”.
Meenlocks são feéricos cruéis e psíquicos que usam truques mentais para aterrorizar e perturbar suas vítimas, corroendo seu estado mental até que sejam arrastadas para a toca dos meenlocks.
Essas criaturas podem enganar o grupo, fazendo-os pensar que a ameaça é algo ainda mais assustador, afastando um grupo que normalmente enfrentaria os meenlocks facilmente.
4. Vermes Roxos
Esses são a versão de D&D dos grandes vermes de areia da lore de Duna, criaturas gigantes e blindadas que cavam profundamente no deserto e às vezes emergem para devorar qualquer coisa que caiba em suas bocas.
Vermes roxos são difíceis de enfrentar em uma luta, mas em uma aventura no deserto, eles também se tornam excelentes ameaças ambientais.
Um grupo de nível médio provavelmente evitará o combate com vermes roxos se puderem.
O mestre do jogo pode enviar um verme roxo atrás do grupo, desafiando-os a fugir e alcançar a segurança antes de serem todos engolidos.
Em alguns casos, porém, um druida ou patrulheiro inteligente e corajoso pode tentar montar um verme roxo como Paul Atreides, apenas por diversão.
3. Cérebros Anciões
Cérebros Anciões são poderosos em combate, mas essas criaturas ultra-inteligentes preferem evitar o combate direto e manipular pessoas à distância com seus poderes psíquicos.
Um cérebro ancião pode dar ordens a seus seguidores, os devoradores de mentes, para causar estragos em um reino, e o cérebro verá e saberá de tudo.
Tudo isso deve resultar em um jogo emocionante, mas assustador, onde o grupo simplesmente não pode enganar o cérebro ancião ou encontrar uma maneira de chegar à sua toca.
Bárbaros e lutadores ficarão especialmente frustrados, já que podem destruir os seguidores do cérebro ancião, mas não podem lutar diretamente contra o cérebro em combate.
2. Rastreadores Serpentinos
Rastreadores serpentinos são viscosidades malignas que têm estatísticas modestas para combate, sendo uma ameaça de CR 3 para grupos de baixo nível.
Eles são bastante diretos em batalha, sendo criaturas escorregadias que podem agarrar um alvo e causar danos necróticos, mas em sessões de interpretação, eles são muito mais assustadores.
Um rastreador serpentino pode facilmente perseguir o grupo ou emboscá-los, passando por espaços apertados ou espreitando nas sombras.
Eles são criaturas perturbadoras que podem causar paranoia e medo nos jogadores, pois eles podem se esconder em qualquer lugar e surpreender o grupo quando menos esperam.
1. Aberração
O termo “aberração” é um grande guarda-chuva para uma ampla variedade de criaturas em D&D, desde os notórios abissais e estranhos seres de outro plano.
Muitas aberrantes são extremamente poderosas em combate, mas seu verdadeiro medo vem de sua aparência e estranheza.
Aberrações são criaturas alienígenas, muitas vezes com corpos distorcidos, membros extras, olhos nas costas e habilidades bizarras.
Um mestre do jogo pode usar aberrantes para criar momentos de puro horror e desconforto em sessões de interpretação, onde os jogadores podem encontrar algo que desafia toda a lógica e a compreensão.
Em vez de uma batalha épica, o verdadeiro desafio pode ser evitar olhar diretamente para a aberração, ou resistir ao seu grito que causa danos psíquicos.
Apenas enfrentar essas criaturas pode ser uma luta em si mesma, mesmo que nenhuma espada seja desembainhada.
10 Monstros de D&D 5e que são mais assustadores fora do combate
No mundo de Dungeons & Dragons, nem todos os monstros assustadores são necessariamente mais perigosos em combate.
Alguns deles brilham quando se trata de interações de interpretação, criando momentos de suspense, mistério e terror para os jogadores.
Os doppelgangers, slaad tadpoles, medusas, succubi/incubi, meenlocks e vampiros são exemplos de criaturas que são mais assustadoras fora do combate.
Eles podem explorar habilidades, truques mentais, capacidades de manipulação e características únicas que proporcionam experiências de jogo envolventes e inesquecíveis.
Embora seja emocionante enfrentar desafios mortais em combate, a diversão de D&D vai além das batalhas.
A habilidade do mestre do jogo em criar encontros de interpretação com esses monstros pode elevar a narrativa a outro nível, estimulando a imaginação dos jogadores e mantendo-os em constante suspense.
Portanto, na próxima vez que você estiver planejando uma sessão de Dungeons & Dragons, lembre-se de considerar esses monstros assustadores fora do combate.
Eles podem surpreender e assombrar seus jogadores de maneiras que um simples confronto não pode alcançar.