Exploração dos Ermos no D&D 5e, uma simulação de viagem.
Em Dungeons & Dragons, a viagem é tão importante quanto o destino.
Desse modo, para muitos jogadores de RPG de mesa, a simples menção de explorar os ermos evoca um brilho de entusiasmo nos olhos.
Além disso, a possibilidade de descobrir terras desconhecidas, enfrentar perigos ocultos e descobrir tesouros perdidos faz o coração bater mais rápido.
Entretanto, essa emoção não se limita apenas às regras do jogo, mas também se estende à narrativa que os mestres e jogadores tecem juntos.
Contudo, é essencial compreender que uma boa exploração não se trata apenas de mapas e movimentos, mas, sobretudo, da história que é criada a cada passo.
Portanto, ao se aventurar pelos ermos, cada decisão, cada rolagem de dados e cada encontro torna-se certamente uma memória eterna para o grupo.
Uma viagem de Cormyr à Terra dos Vales
Desse modo, partindo de Cormyr, uma terra de cavaleiros e castelos, até o enigmático Vale das Sombras, a viagem é repleta de desafios, escolhas e oportunidades para aventura.
Assim, vamos simular aqui uma viagem de Cormyr até o Vale das Sombra, afinal não só de Dungeon vive o D&D.
Então vamos primeiramente à preparação!
Preparação: A Chave para a Sobrevivência
Dessa forma, quando se embarca em uma jornada por terras desconhecidas em Dungeons & Dragons, a preparação é fundamental.
Assim, ao se preparar para uma aventura, muitos heróis optam pelo Explorer’s Pack, um conjunto essencial de equipamentos destinado a auxiliar os aventureiros em suas explorações selvagens.
Então, o que exatamente esse pacote inclui?
Por exemplo, ele contém uma mochila para carregar todos os seus pertences. Além disso, vem com uma cama dobrável, ideal para descansar em locais inóspitos.
Sem esquecer das dez rações, alimentos que sustentarão os aventureiros durante suas jornadas. E, claro, não podemos subestimar a utilidade da cantina, que permite armazenar água ou outras bebidas.
Em seguida, a corda de cânhamo de 50 pés, que se prova crucial ao enfrentar desafios como cruzar um abismo ou escalar um penhasco.
Utensilios do Explorer Pack
Entretanto, o Explorer’s Pack também contém utensílios que auxiliam na sobrevivência, como tochas para iluminar a escuridão, um tênder para acender fogueiras e um conjunto de isqueiros para quando se precisa de uma chama rápida.
No entanto, o que realmente destaca esse pacote é a sua capacidade de se adaptar às necessidades do aventureiro.
Em resumo, ao escolher o Explorer’s Pack, os jogadores garantem uma base sólida de recursos, preparando-se assim de maneira eficaz para os perigos e maravilhas que os ermos de D&D têm a oferecer.
Deslocamento: O Ritmo Define a Viagem
No cerne da exploração, evidentemente, está a jornada. Desse modo trata-se essencialmente, da história que se desenrola enquanto os aventureiros viajam do ponto de origem ao destino.
Durante essa viagem, eles enfrentam, indubitavelmente, os elementos, descobrem novos lugares e superam os obstáculos apresentados pelo ambiente.
A Jornada
Antes de uma jornada, o grupo define, em primeiro lugar, o ritmo de viagem, ou seja, quão rápido gostariam de se deslocar.
Em seguida, o Mestre determina a dificuldade da própria jornada e o número de encontros que os aventureiros terão na viagem.
Alguns desses encontros, por exemplo, podem ser uma luta contra um ou mais monstros ou um encontro casual com outros viajantes.
No entanto, eles também terão, inegavelmente, que lidar com o mundo em si nos desafios de exploração.
Ritmo de Viagem
Aventureiros podem, certamente, viajar em um ritmo normal, rápido ou lento. Este ritmo, por sua vez, determina a distância que eles cobrem em um dia de viagem (veja a Tabela: Ritmo de Viagem).
Enquanto um ritmo rápido pode, inegavelmente, encurtar o tempo necessário para uma jornada, mover-se tão rapidamente torna os viajantes menos conscientes dos perigos ao redor.
Da mesma forma, um ritmo lento e estável prolonga uma viagem, mas os aventureiros podem permanecer atentos, cobrir seus rastros e se mover de forma mais furtiva.
Os efeitos de viajar mais rápido do que um ritmo lento são, consequentemente, cumulativos, afinal os personagens irão precisar de descanso em algum momento certamente.
RITMO | MINUTO | HORA | DIA | EFEITO |
---|---|---|---|---|
Rastejando | 50 pés / 15m | 800m | 6 km | Vantagem em testes de Sobrevivência para cobrir rastros |
Lento/Carroça | 200 pés / 61m | 3 km | 26 km | — |
Normal | 300 pés / 91m | 5 km | 38 km | Incapacidade de usar Furtividade |
Rápido/Montado | 400 pés / 122m | 6 km | 51 km | Penalidade de –5 em Percepção passiva e desvantagem em testes de Percepção |
Galope | 800 pés / 244m | 13 km | — | Desvantagem em testes de Sobrevivência para rastrear |
Nota: Uma montaria só pode galopar por 1 hora por dia. Caso contrário, ela se desloca no ritmo Rápido/Montado.
Considerando então que Cormyr e o Vale das Sombras estão separados por aproximadamente 600 km, a decisão do ritmo de viagem é vital.
Se um grupo de aventureiros optasse por viajar a um ritmo normal, sem desvios ou complicações, eles levariam quase 16 dias para alcançar seu destino.
No entanto, essa jornada pode ser drasticamente reduzida se eles estivessem montados, reduzindo para cerca de 12 dias, embora com riscos adicionais.
Marcha Forçada
Aventureiros em uma jornada, indubitavelmente, podem viajar por até 8 horas em um dia antes de necessitar de um descanso longo para se revigorar e continuar.
Qualquer esforço além disso, e eles podem se esgotar.
Por cada hora adicional de viagem após as 8 horas, um aventureiro, inevitavelmente, faz um teste de resistência de Constituição no final da hora (CD 10 + o número de horas adicionais de viagem), sofrendo um nível de fadiga em caso de falha.
O grupo pode estabelecer o ritmo, aumentando a CD do teste de resistência para um ritmo normal (+1) ou ritmo rápido/montado (+2).
Por exemplo, após viajar por 8 horas, um grupo decide, surpreendentemente, se esforçar mais e continuar a jornada do dia por 1 hora adicional a um ritmo normal.
No final da hora, eles viajaram outros 4,8 km, mas cada aventureiro, por sua vez, faz um teste de resistência de Constituição CD 12 (10 + 1 hora adicional + 1 para ritmo normal), sofrendo um nível de fadiga em caso de falha.
Deslocamento por tamanho de Região
ÁREA | RASTEJANDO (2 km/h) | LENTO/CARROÇA (3 km/h) | NORMAL (5 km/h) | RÁPIDO/MONTADO (6 km/h) | GALOPE (13 km/h) |
---|---|---|---|---|---|
Imediata | Até 2 km | Menos de 1 hora | Menos de 1 hora | Menos de 1 hora | Menos de 1 hora |
Local | Até 5 km | 6 horas | 1,5 horas | 1 hora | Menos de 1 hora |
Intermediária | Até 16 km | 2 dias | 5 horas | 3 horas | 2 horas |
Maior | Até 48 km | 1 semana | 2 dias | 1 dia | 6 horas |
Desafios Naturais e Encontros Inesperados
À medida que a jornada se desenrola, assim a natureza apresenta seus próprios desafios. Desde tempestades repentinas até neblinas enganadoras, cada dia é um teste de resistência, habilidade e sorte.
Em um dia particularmente difícil, quando uma Nevasca Cegante reduz a visibilidade a quase zero, uma figura familiar emerge das sombras:
Elminster, o mago lendário.
Com uma magia ou duas, ele auxilia o grupo a encontrar abrigo, e ao redor de uma fogueira, compartilha uma história envolvente sobre Drizzt, o elfo drow, e suas próprias aventuras em Faerûn.
Certamente os desafios não terminam com o clima. Nos dados, ao rolar 18, 19 ou 20, um encontro surpresa com criaturas pode acontecer.
Seja um grupo de orcs errantes ou uma fera misteriosa, os aventureiros devem estar sempre alertas.
Conselhos e Advertências do Caminho
Então, nos últimos dias de viagem, um encontro com Dove Falconhand, uma guerreira misteriosa, adiciona um toque de suspense.
Ela oferece palavras de sabedoria, orientação e um aviso sobre um perigo iminente que aguarda no Vale das Sombras.
Sua presença serve como um lembrete da imprevisibilidade de Faerûn e das inúmeras histórias que aguardam para serem descobertas.
Explorando a Aleatoriedade do Clima nos Ermos
Aventuras em ermos são essenciais em RPGs. Contudo, o que torna essa jornada imprevisível? A resposta: clima aleatório.
Primeiramente, o clima não é mero pano de fundo; ele influencia decisões, ações e o desfecho de missões conforme também adiciona realismo.
Em um RPG, eventualmente os jogadores devem esperar o inesperado, e o clima é uma maneira autêntica de introduzir desafios.
Uma tempestade pode forçar a busca por abrigo, enquanto uma nevasca pode dificultar a navegação.
Por outro lado, um dia ensolarado pode ser ideal para uma emboscada.
Em suma, a tabela de eventos climáticos aleatórios mantém os jogadores engajados e sobretudo garante que cada jornada seja única.
Portanto, considere o clima como peça-chave em sua narrativa.
Tabela Aleatória de eventos climáticos
# | EVENTO | NÍVEL DE DESAFIO | CONSEQUÊNCIA |
---|---|---|---|
1 | Nevasca Cegante | CR 1 | Visibilidade reduzida |
2 | Fumaça Asfixiante | CR 11 | Nível de Exaustão |
3 | Névoa Densa | CR 6 | Dificuldade em Percepção |
4 | Enxurrada Repentina | CR 6 | Terreno difícil |
5 | Inundação | CR 3 | Terreno difícil |
6 | Chuva de Granizo Intenso | CR 8 | Dano por granizo |
7 | Tempestade de Granizo | CR 1 | Dificuldade em Percepção |
8 | Bruma | CR 1/4 | — |
9 | Geada Mortal | CR 15 | Nível de Exaustão |
10 | Nuvem Assassina | CR 18 | Nível de Exaustão |
11 | Tornado Primordial | CR 12 | Destruição em massa |
12 | Tempestade de Areia | CR 7 | Visibilidade reduzida |
Um Encontro Inesperado com a Fumaça Asfixiante
À medida que a jornada avançava, notavelmente, o cenário mudou. Do nada, uma fumaça densa surgiu, asfixiando os viajantes.
Além disso, cada inspiração tornou-se um desafio e a visibilidade despencou. Rapidamente, buscaram proteção e meios de filtrar o ar.
Um feitiço protetor, providencialmente, aliviou os efeitos temporariamente.
Concluíram, surpreendentemente, que a fumaça era fruto de um evento mágico ou criatura desconhecida.
Assim, reforçaram sua vigilância, já que os ermos são imprevisivelmente perigosos e cheios de surpresas.
Um Fardo Insustentável nos Ermos
Na medida em que nossa aventura progredia, algo parecia errado. Elric, nosso valente guerreiro, começou a demonstrar sinais de fadiga.
Surpreendentemente, seus passos tornaram-se arrastados e a cada momento, ele estava mais lento do que o resto do grupo.
Posteriormente, ao examinar sua mochila, percebemos o erro. Ele carregava um tesouro recém-encontrado, uma estátua de ouro maciço, e isso excedia sua capacidade de carga.
Regras de Sobrecarga D&D 5e
Baseando-se nas regras de Dungeons & Dragons 5e, um personagem carregando um peso superior a 15 vezes sua força fica sobrecarregado.
Elric, com sua força de 16, poderia carregar 110 kg sem problemas. No entanto, com a adição da estátua, seu total subiu para 118 kg. Por consequência, sua velocidade caiu pela metade.
Nesse cenário, Elric enfrentava um desafio; ele não conseguia se mover rapidamente ou reagir a ameaças de forma eficaz.
Portanto, tivemos que tomar uma decisão rápida. Afinal, nos ermos, um grupo é tão rápido quanto seu membro mais lento.
Para nossa sorte, redistribuímos o peso, garantindo que todos pudessem continuar sem ser sobrecarregados.
Isso, notavelmente, mostra a importância de estar ciente das regras e de trabalhar em equipe.
Suprimentos durante um Descanso Longo (Homebrew)
Regra: Então, durante um descanso longo, cada personagem deve consumir um conjunto de ração para se sustentar adequadamente e aproveitar os benefícios completos do descanso.
Portanto, se o personagem não consumir uma ração, eles ganham apenas metade dos pontos de vida que recuperariam normalmente, e não recuperam assim pontos de ataque ou magias.
Variantes:
Ambientes hostis: Em ambientes particularmente desafiadores, como por exemplo, desertos ou terras gélidas, os personagens podem precisar consumir mais de uma ração ou suprimentos especiais para obter os benefícios completos de um descanso longo.
Forrageamento: Se um personagem passar pelo menos 1 hora do descanso forrageando e tiver sucesso em um teste de Sabedoria (Sobrevivência) contra uma CD determinada pelo DM, ele pode então encontrar alimentos suficientes para sustentar a si mesmo e possivelmente outros membros do grupo.
Exploração dos Ermos no D&D 5e, uma simulação de viagem
Ao iniciarmos nossa exploração sobre os ermos no RPG, especialmente em D&D, é crucial reconhecer que a viagem é mais do que um mero deslocamento.
Em primeiro lugar, nos ermos, os jogadores não apenas se movem, mas também interagem profundamente com ambientes selvagens.
Estes, por sua vez, trazem desafios que são frequentemente tão intensos quanto qualquer adversário.
Além disso, as mecânicas de viagem e exploração sublinham a importância da preparação e estratégia.
Adicionalmente, quando consideramos elementos como eventos climáticos aleatórios e as consequências da sobrecarga de equipamentos, já que vemos claramente a intricada dança de logística e planejamento envolvida.
Por outro lado, isso amplifica a sensação de realismo e imersão no jogo pois estamos falando de sobrevivência não é mesmo?
Por conseguinte, a exploração dos ermos em RPG, e particularmente em D&D, transcende o simples ato de mover-se.
De fato, ela se torna um convite para aventuras surpreendentes e narrativas profundas.
Dessa maneira, somos constantemente lembrados de que, no mundo do RPG, porque a jornada em si é tão significativa quanto seu desfecho.