Seis novas raças jogáveis entram na briga em Dungeons & Dragons’ Spelljammer: Adventures in Space. Aqui está o que saber sobre cada um deles.
Uma das coisas empolgantes sobre Dungeons & Dragons lançando Spelljammer:
Adventures In Space para a quinta edição, é que os jogadores têm ainda mais opções para expandir seus horizontes, inclusive durante a criação do personagem.
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Essa explosão do passado é esperada há muito tempo pelos fãs desde sua última encarnação na segunda edição.
Levando os jogadores para as estrelas e além através de naves mágicas conhecidas como Spelljammers, a coleção de três livros introduziu novas magias, itens, inimigos, subclasses e raças.
Com cada novo módulo para 5e, os jogadores puderam experimentar novas raças e culturas interessantes, e Spelljammer adicionou mais seis espécies à mistura:
Thri-kreen, elfos astrais, autônomos, giffs, hodozee e plasmóides.
Essas novas raças são aventureiros em potencial com habilidades e habilidades únicas, mas o que sabemos sobre eles?
Os elfos astrais de Dungeons & Dragon são imortais Spelljammer
Originários de Feywild, os elfos astrais escolheram viver suas vidas incrivelmente longas no Mar Astral, acreditando que isso os aproximaria de seus deuses.
Como os elfos podem viver cerca de 750 anos, eles já têm uma vida anormalmente longa quando comparados a outras raças, mas seu tempo no Mar Astral os tornou praticamente imortais.
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O tempo se move muito mais devagar no Mar Astral, o que significa que aqueles que fazem dele seu lar mal envelhecerão enquanto permanecerem lá e podem ter milhares de anos.
Elfos astrais ganham acesso a um dos seguintes truques através do traço Astral Fire: Dancing Lights, Flame ou Sacred Flame.
Como outros elfos, eles são resistentes à condição Charmed, têm visão no escuro de até 60 pés e não podem ser adormecidos usando magia.
Eles descansam por quatro horas em transe e, no final do período de transe, podem escolher proficiência com uma arma ou habilidade que dura até o final do próximo descanso longo.
Autognomos foram construídos pelos gnomos de rocha do DnD 5e
Originalmente criados por gnomos das rochas, os autognomos de Spelljammer são uma raça de construtos que foram construídos para servir a funções muito específicas.
Muitas vezes, parecendo-se com seus criadores na aparência, de tempos em tempos, eles se separam de seus criadores e se aventuram sozinhos para explorar.
Sua natureza mecânica fornece características interessantes, como imunidade a doenças e resistência a danos causados por venenos.
Além disso, eles têm vantagem em testes contra ficarem paralisados ou envenenados e não precisam de comida, bebida ou respiração para sobreviver.
Como são feitos de metal, não precisam usar armadura, embora possam.
Quando não estão usando armadura, seu invólucro natural fornece uma CA de 13, mais seu modificador de Destreza.
Essas construções foram construídas para ter sucesso, ganhando um d4 que pode ser adicionado a jogadas de ataque, testes de resistência ou testes de habilidade.
Esta característica pode ser usada um número de vezes igual ao seu modificador de proficiência.
Uma das diferenças únicas entre Autognomos e outras construções é que eles foram realmente projetados para se beneficiar de magias que oferecem cura.
A maioria das construções não é afetada por feitiços como Cure Wounds, Healing Word ou Spare the Dying, mas Autognomes podem ser curados.
Além disso, se o feitiço Mending for lançado sobre eles, eles podem rolar um dado de vida para recuperar pontos de vida.
Giffs são os hipopótamos humanóides de Dungeons & Dragons
Grandes e muitas vezes incrivelmente barulhentos, não é incomum que os gifs sejam notados onde quer que vão.
Contar histórias tende a ser um de seus passatempos preciosos, o que sugere que eles podem se tornar bardos apaixonados.
Seu tamanho e poder físico, no entanto, dão a eles incríveis capacidades de dano.
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Por exemplo, se um Giff rolar um em seu dado de dano após desferir um ataque corpo a corpo, ele pode rolar novamente o dado e usar a nova rolagem, mas só pode fazer isso uma vez por turno.
Eles também têm vantagem em testes de habilidade e testes de resistência envolvendo Força.
Uma das características mais marcantes de Giff está diretamente ligada ao seu propósito de viajar pelo Mar Astral.
Acredita-se que muitos Giff em Spelljammer embarcam em tais jornadas em um esforço para se aproximar de seus deuses, e suas viagens desenvolveram uma conexão psíquica com o Plano Astral.
Usando esta conexão, eles ganham o privilégio Astral Spark, que concede uma faísca divina de dano de força aos seus ataques corpo a corpo igual ao seu bônus de proficiência.
Hadozee do DnD 5e são escaladores experientes
Esses humanóides símios passaram séculos se adaptando para viver entre as árvores.
Por causa disso, os hadozee tendem a ser muito hábeis quando se trata de escalar.
Eles também têm uma característica chamada Dexterous Feet, que lhes permite usar uma ação bônus para usar um objeto com os pés quando as mãos estão ocupadas.
Além disso, eles são excelentes planadores quando não estão usando armadura.
Ao usar esta manobra, eles podem deslizar para cima um metro e meio para cada pé que descem ao cair e, se sofrerem dano de uma queda, podem usar sua reação para receber zero dano.
A magia que corre nas veias de Hadozee os torna incrivelmente resistentes.
Ao receber dano, Hadozee pode rolar um d6 e subtrair o número do dano total.
Eles podem usar esse recurso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência.
Os Thri-Kreen de D&D são humanóides insetoides
Com a armadura natural de sua carapaça que muda de cor, o thri-kreen pode se adaptar para se misturar mais facilmente ao ambiente.
Eles também possuem um conjunto de armas secundárias, que podem ser usadas apenas para empunhar armas leves.
Com visão no escuro de até 18 metros e nenhum requisito real de sono, thri-kreen pode ficar acordado a noite toda e vigiar enquanto todos os outros dormem.
Ainda conta como um longo descanso para eles, desde que não façam nada extenuante durante esse tempo.
Curiosamente, eles também têm habilidades telepáticas que lhes permitem se comunicar com uma criatura a até 36 metros de distância, mesmo que não falem o mesmo idioma da criatura.
Os Plasmóides de Spelljammer São Verdadeiramente Amorfos
Os plasmóides em Spelljammer são considerados criaturas Ooze e, em seu estado natural, não possuem forma real.
Eles podem se moldar para se parecer com as criaturas ao redor, mas não podem realmente assumir formas que convenceriam um observador de que são tudo menos o que são.
Sua natureza lhes concede habilidades amorfas, como se espremer em espaços tão pequenos quanto uma polegada.
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Para conseguir isso, no entanto, eles não podem estar usando nenhum item ou armadura, caso contrário, eles ficarão presos.
Os plasmóides podem prender a respiração por até uma hora e consumir seus nutrientes por osmose.
Eles também têm resistência natural a dano de ácido e veneno, e vantagem em arremessos contra envenenamento.
Embora tudo isso possa parecer estranho, nada poderia ser mais estranho do que o pseudópode que eles podem estender de seu corpo como uma ação bônus para realizar tarefas simples como destrancar portas ou pegar um item.
No entanto, o pseudópode não pode atacar ou levantar nada mais pesado do que 10 libras.